ПРОЕКТИРОВАНИЕ ЛАНДШАФТА С ПОМОЩЬЮ АЛГОРИТМОВ ГЕНЕРАЦИИ

Авторы

  • Алия Кинтонова Евразийский национальный университет им. Л.Н. Гумилева
  • Галимжан Габдрешов Общественное объединение инвалидов SEZUAL
  • Айгерим Кисманова Казахский агротехнический исследовательский университет им. С.Сейфуллина
  • Қанибек Сансызбай Академия логистики и транспорта

DOI:

https://doi.org/10.52167/1609-1817-2023-124-1-182-194

Ключевые слова:

среда разработки Unity, процедурные алгоритмы, карта высот, шум Перлина, трехмерная графика, трехмерные примитивы, алгоритмическая композиция

Аннотация

В статье отражены результаты анализа технологий процедурной генерации в трехмерной графике. Также продемонстрированы результаты анализа  алгоритмов процедурной генерации в трехмерной графике. В статье показаны возможности среды разработки Unity. Показана генерация ландшафта с помощью алгоритмов карты высот и шума Перлина и макета с помощью пакета Gaia в среде разработки Unity. Для реализации генерации процедурных алгоритмов для проектирования ландшафтного дизайна, были использованы  Unity, Microsoft Visual Studio и изучен язык программирования C#. Алгоритмы процедурной генерации можно также использовать даже для создания музыки, для генерации виртуального мира, симулирующего реальный мир (например, остров с деревьями, травой, ветром, шумом, впадинами, реками, озерами, домами и даже животными).

Биографии авторов

Алия Кинтонова, Евразийский национальный университет им. Л.Н. Гумилева

к.т.н., доцент,  Астана, Казахстан, aliya_kint@mail.ru

Галимжан Габдрешов, Общественное объединение инвалидов SEZUAL

к.п.н., директор, Астана, Казахстан, boss.galan@gmail.com

Айгерим Кисманова, Казахский агротехнический исследовательский университет им. С.Сейфуллина

к.т.н., старший  преподаватель, Астана, Казахстан, aigerim020678@gmail.com

Қанибек Сансызбай, Академия логистики и транспорта

PhD,  ассоцированный профессор,  Алматы, Казахстан, k.sansizbay@alt.edu.kz

Библиографические ссылки

[1]Browne C. Evolutionary Game Design. - Berlin: Springer, 2011. 122 P.

[2]Togelius J. Procedural Content Generation in Games: A Textbook and an Overview of Current Research / J. Togelius N. Shaker M. Nelson. - Berlin: Springer, 2014. 142 P.

[3]Pereira L.T. , Prado P.V.D.S., Lopes R.M., Toledo C.F.M.Procedural generation of dungeons’ maps and locked-door missions through an evolutionary algorithm validated with players. Vol. 18015, October 2021 №115009

[4]Adams, C., Parekh, H., Louis, S.J.Procedural level design using an interactive cellular automata genetic algorithm(2017) Proceedings of the Genetic and Evolutionary Computation Conference Companion, pp. 85-86.

[5] Jonathan Roberts, «Learning-based procedural content generation», 2014, 15 P.

[6]https://en.wikipedia.org/wiki/MASSIVE_(software)

[7]https://habr.com/company/unigine/blog/167075/

Загрузки

Опубликован

28.02.2023

Как цитировать

Кинтонова, А., Габдрешов, Г., Кисманова, А., & Сансызбай, Қ. (2023). ПРОЕКТИРОВАНИЕ ЛАНДШАФТА С ПОМОЩЬЮ АЛГОРИТМОВ ГЕНЕРАЦИИ. Вестник КазАТК, 124(1), 182–194. https://doi.org/10.52167/1609-1817-2023-124-1-182-194

Выпуск

Раздел

Автоматизация, телемеханика, связь, информационные системы

Наиболее читаемые статьи этого автора (авторов)

<< < 1 2