РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ В ЖАНРЕ ХОРРОР-КВЕСТ: СИНТЕЗ УЖАСОВ И ИНТЕРАКТИВНОГО ДИЗАЙНА
DOI:
https://doi.org/10.52167/1609-1817-2025-139-4-239-247Ключевые слова:
Unity, квест-комната, ужасы, головоломки, иллюзия, подростокАннотация
Данный проект строится на сочетании механик видеоигр и интерактивного дизайна для создания захватывающего и драматического повествования в жанре хоррор-квеста. Актуальность разработки заключается в творческом подходе к подаче и развитию истории, способной погрузить игрока в нарратив, при этом сохраняя увлеченность и сопереживание. Проектом активно используются методы интерактивного дизайна, включающие как нелинейное повествование, динамичную смену окружения и метафорические головоломки, так и элементы ужасов, которые держат игрока в напряжении, создавая и усиливая атмосферу. Для разработки визуальной составляющей, в том числе интерактивной среды используются инструменты игрового движка Unity, такие как постобработка и анимация событий, технологию 3D-рендеринга. Львиная доля внимания уделяется разработке различных игровых механизмов, способных имитировать нестабильность восприятия реальности, а также интеграции в игру элементов, направленных на развитие самого сюжета. Ключевая гипотеза основана на искаженном восприятии игрока, который видит игровой мир несколько иначе, чем главная героиня, а также его непосредственное взаимодействии с миром, используя различные механики, которые представлены в игре в виде головоломок. Выводы, сделанные на основе наблюдения, показывают, что подобный игровой процесс, сочетающий в себе напряжение и эмоциональное погружение, может преподнести уникальный опыт пользователю, который не только удерживает его внимание, но и оставляет глубокое впечатление об игре, по ходу раскрытия истории и попутного решения головоломок, а также способствует развитию нестандартного мышления. Результаты проекта могут найти практическое применение в нише игровой индустрии в качестве примера разработки интерактивных историй, использующих элементы ужасов для подачи и раскрытия нарратива. Данные подходы могут быть использованы для создания игр и других жанров, направленных на изучение и расширение возможностей эмоционального вовлечения и интерактивного повествования.
Библиографические ссылки
[1] American Psychiatric Association (2013) Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed.). American Psychiatric Publishing, Arlington, VA. ISBN: 978-0-89042-555-8.
[2] Andreasen N.C. (2001) Brave new brain: Conquering mental illness in the era of the genome. Oxford University Press, Oxford. ISBN: 978-0-19-514509-0.
[3] Bleuler E. (1950) Dementia Praecox or the Group of Schizophrenias. International Universities Press, New York. ISBN: 978-0823612010.
[4] Campry T.S., Anders T. (1987) SNAP receptors implicated in vesicle targeting and fusion, Environ Pollut, 43:195-207. DOI: 10.1016/0269-7491(87)90156-4 (in Eng.).
[5] Fusar-Poli P., Cappucciati M., Borgwardt S. (2015) Heterogeneity of psychosis risk within individuals at clinical high risk: A meta-analytical stratification, JAMA Psychiatry, 72(8):823-833. DOI: 10.1001/jamapsychiatry.2015.0326 (in Eng.).
[6] Green M.F., Leitman D.I. (2008) Social cognition in schizophrenia, Schizophrenia Bulletin, 34(4):670-672. DOI: 10.1093/schbul/sbn045 (in Eng.).
[7] Hellblade Team (2017) Developing Senua’s mental health journey: The importance of collaboration with experts. Game Developers Conference Proceedings.
[8] Kayser J., Tenke C.E., Bruder G.E. (2001) Evidence for auditory perceptual dysfunction in schizophrenia, Psychophysiology, 38(3):498-506. DOI: 10.1017/S0048577201991443 (in Eng.).
[9] King D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010) Video game structural characteristics: A review of the literature, International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1):90-106. DOI: 10.1007/s11469-009-9206-0 (in Eng.).
[10] Laing R.D. (1960). The Divided Self: An Existential Study in Sanity and Madness. Penguin Books, London. ISBN: 978-0140135374.
[11] Leavy P. (2015) Method meets art: Arts-based research practice. Guilford Publications, New York. ISBN: 978-1462513321.
[12] McCreary S., Thompson S. (2018) Visual storytelling in horror games: Analyzing player perception through environmental design, Journal of Game Design and Development Education, 3(1):25-40.
[13] Morrison A.P., Baker C.A. (2000) Intrusive thoughts and auditory hallucinations: A comparative study of patients and non-patients, Behaviour Research and Therapy, 38(11):1083-1096. DOI: 10.1016/S0005-7967(99)00134-8 (in Eng.).
[14] Porsev N.V. (2020) Интерактивная визуализация психологических состояний в видеоиграх. Труды научной конференции "Современные аспекты психологии", Москва, Россия. С. 123-130 (in Russ.).
[15] Smith R., Jones M. (2019) Interactive narratives and mental health education: Using serious games to reduce stigma, Journal of Applied Psychology and Gaming Studies, 7(2):120-136.
[16] Spitzer M., Uhlhaas P.J. (2010). The neural basis of hallucinations: A view from cognitive neuroscience, Schizophrenia Research, 119(1):35-45. DOI: 10.1016/j.schres.2010.02.003 (in Eng.).
[17] Sukhanov V.P. (2018) Особенности шизофрении у подростков: Эпидемиологические данные и терапевтические подходы. Журнал психиатрии, 54(3):22-30 (in Russ.).
[18] Tarasov N.A. (2021) Исследование восприятия игровой среды в жанре хоррор, Игровая индустрия и культура, 2(5):85-94 (in Russ.).
[19] Tomilova E.G. (2019) Применение интерактивных игр в психологии, Вестник психологии и педагогики, 3(7):33-45 (in Russ.).
[20] Uyttenhove E., Geurts L., Vansteenkiste M. (2014) Game immersion: How narrative context influences cognitive and emotional engagement, Frontiers in Psychology, 5:1235. DOI: 10.3389/fpsyg.2014.01235 (in Eng.).
Загрузки
Опубликован
Как цитировать
Выпуск
Раздел
Категории
Лицензия
Copyright (c) 2025 Владислав Шестаков, Динара Алиппаева, Батырхан Кузенбаев

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.











