ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ
DOI:
https://doi.org/10.52167/1609-1817-2025-138-3-381-389Ключевые слова:
3D-модель, образование, дизайн, технологии дополненной реальности, платформа, цифровые технологииАннотация
Цель исследования - рассмотреть набор инструментов, позволяющих работать с 3D-графикой и анимацией в учебном процессе. Исследованы методы, позволяющие разрабатывать модели различной сложности. Актуальность использования технологий дополненной реальности в образовательном процессе заключается в повышении эффективности обучения, обеспечении удобства и доступности. Используя инновационные инструменты, можно повысить интерес учащихся к обучению и повысить уровень усвоения информации. С помощью приложений AR (Augmented Reality) пользователи могут увидеть виртуальный объект в условиях реального мира, и хотя виртуальная реальность VR (Virtual Reality) не является системой, заменяющей реальный мир, в нашем случае она может обогатить возможности учащихся воспринимать информацию. В статье кратко описаны особенности нескольких приложений и рассмотрены возможности платформы Unity 3D для исследовательских целей. Для разработки объектов в работе был выбран редактор Blender 3D. Такое решение возникло из-за ограниченных возможностей платформы Unity 3D. Blender представляет собой программный продукт для создания 3D-визуализации и позволяет пользователю расширить возможности моделей, созданных с помощью языка Python. В результате исследования были разработаны алгоритм приложения дополненной реальности и компонент Scene View в Unity 3D. Объединение сложных технологий, таких как 3D-моделирование, 3D-туры и дополненная реальность, в одну разработку — очень актуальная и недостаточно заполненная ниша на современном рынке презентационной продукции. Внедрение приложений и сервисов повышения точности позволяет повысить точность расследования; Образовательный опыт эмоций и пропорций. Таким образом, вы сможете стать эффективной обучающей организацией в школах, колледжах и университетах.
Библиографические ссылки
[1] Wojciechowski R, Cellary W. Evaluation of learners’ attitude toward learning in ARIES augmented reality environments. Computers and Education. №68. 2020. P. 570- 585
[2] Ivanova M, Ivanov G. Enhancement of learning and teaching in computer graphics through marker augmented reality technology. International Journal on New Computer Architectures and Their Applications. №1. 2021. P. 176-184.
[3] Schrier K. Using augmented reality games to teach 21st century skills. In: ACM SIGGRAPH 2006 Educators program. ACM; 2022. 15 p.
[4] Wu HK, Lee SWY, Chang HY, Liang JC. Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers and Education. №62. 2020. P. 41-49
[5] Sumadio DD, Rambli DRA. Preliminary evaluation on user acceptance of the augmented reality use for education. In: Computer Engineering and Applications (ICCEA), 2022 Second International Conference on. IEEE. P. 461-465.
[6] Arvanitis TN, Petrou A, Knight JF, Savas S, Sotiriou S, Gargalakos M, vd. Human factors and qualitative pedagogical evaluation of a mobile augmented reality system for science education used by learners with physical disabilities. Personal and Ubiquitous Computing. №13(3). 2019. P. 243-250.
Загрузки
Опубликован
Как цитировать
Выпуск
Раздел
Категории
Лицензия
Copyright (c) 2025 KANIBEK-86 SANSYZBAY

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.











